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时光闪回到1982年,KONAMI决定制作一款轻松的游戏。在经过多方筛选后他们制作出了《猪小弟》。而在中国,我们的译名是《三只小猪》。

事实上《猪小弟》是时代华纳电影公司的一个经典卡通形象。也是华纳公司早期在“兔巴哥”之前最经典的一个卡通形象。这个形象设立于1936年,属于一个比较欢快的卡通形象。而《猪小弟》游戏则研发于1982年,从人物形象上的差异化来看,两部作品应该没有关系。但从游戏的玩法、定位以及音乐使用上来讲,这应该是一个典型的针对于低龄化的产品。这体现在游戏的音乐应用上,游戏的配乐更愿意用民谣或者旋律简单的曲目。在这种情况下,德沃夏克的《幽默曲》成为了游戏的主要配乐。

需要说明的一点是,德沃夏克一生共创作了八首《幽默曲》,游戏中所引用的是其第七首也是流传最广的一首《幽默曲》。但这首曲目真正发扬光大还得要得益于奥地利著名的小提琴家克莱斯勒,他创造性地用提琴演奏出了原本是为钢琴曲创作的《幽默曲》。如果这样来看的话,与其说KONAMI是引用了德沃夏克的《幽默曲》,到不如说是引用了克莱斯勒的《幽默曲》。

克莱斯勒演奏的《幽默曲》本身分为三个部分,每个部分同时拥有若干对比、再现的小段组成。是一个比较典型的复三部曲式。而游戏所引用的重点是第一个小段,即如将全曲分为A、B、C三个部分的话,共仅仅引用了A这一部分。在全曲中,A与随后的B、C部分的区别在于A部分带有强烈的跳跃感,同时情感活泼。而相对来讲,B部分是A部分的递进过程,也是发展部分,通过他夹杂C部分。因此这一部分听起来更为的纯朴与深厚。随后曲目落在再现的A段上,再通过感情的进一步深入落至B段收尾。听起来,小提琴版的《幽默曲》与其说是19世纪所流行的诙谐曲目,到不如说是一首夜曲,整个过程进行得更为舒缓。

《猪小弟》所引用的A段部分,情感较为活泼。看起来,KONAMI正是看中了这一点才引用了这一段落。但BGM不知是有意还是限于机能的原因,将原本的A段节奏打乱,使之变的更加的活泼与亲民。整部作品直接取消了在不同音符之间原本的间歇与停顿,变的更加的紧凑。这样的做法使得这部作品的配乐不在具有抒情的作用,而单单是突出了作品的活泼。不过,做为一款本身主题玩法明确,寓意明显的作品来说,《猪小弟》作品不涉及任何深层次的寓意与内涵,其游戏仅以简单、有趣为主。因此,这样使用《幽默曲》尽管对于原作存在一定程度的破坏性,但是对于游戏整体的活泼环境的烘托却是有着极大的增益。

《南极大冒险》配乐:《溜冰圆舞曲》 作者:瓦尔德费尔

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《溜冰圆舞曲》是法国著名作曲家埃米尔.瓦尔德退费尔最为知名的一首作品。但遗憾的是,很多人常常将《溜冰圆舞曲》记在奥地利著名音乐家约翰.施特劳斯的帐下。这主要是因为《溜冰圆舞曲》在整个作品的曲部设计与形式上完全参照维也纳圆舞曲的形式,在这种情况下,很多乐迷或者游戏玩家将之记在施特劳斯帐下却也情有可原。

《溜冰圆舞曲》分为四个主题,主要以舒缓平稳的乐章为主要特点。但第二主题有所不同,急切直上直下的音符表现的是冰上运动急切的一面。而为了表现运动员在冰上矫健的腾空动作,作曲家更是简单直接地使用了大跳音符与大量的休止符来直接引用这一过程。不过,这一主题并没有被游戏《南极大冒险》所采用,略有遗憾。但联想到游戏的主题是一款休闲的小品之作且原曲在这一主题后又恢复了优美、舒缓、平稳特点的话,却也可以理解。

从原曲与游戏的对比来看,《南极大冒险》对于《溜冰圆舞曲》的引用恐怕是FC作品中破坏原作较少的一个引用。一方面是他比较完整的引用了除第二主题之外一、三、四三个主题。而在另一方面,为了更好地诠释原作,制作组甚至在游戏中令人有些惊奇地将原作在第一主题临近结束时的“八分音符”尽量还原,在早期FC机型的限制之下,能够实现这一点不能不说是个奇迹。

《溜冰圆舞曲》的序曲主要以圆号为主,《南极大冒险》比较完整的引用了这一过程。通过圆吹奏出冬天冰上运动舒缓的景像。而企鹅在这一过程中左右移动,南极大陆在玩家们的视线之中徐徐展开。随后,交响乐迅速进入圆舞曲节奏,并开始进入第一个主题。冰上运动员开始在冰上翩翩起舞,翻转等等。而玩家在此时通常已经遇到了冰坑与海豹,在此时伴随着企鹅的翩翩起舞,玩家或许可以感受到冰上运动的魅力。

做为FC上一款早期的游戏,《南极大冒险》所强调的是游戏的节奏感,企鹅在向前快速行进过程中,要同时兼顾跳跃冰坑、躲避海豹。同时也要注意收集冰坑上突然跳上来的各种鱼类。在行进过程中快速向前跳跃冰坑,对于节奏感的把握显得十分的重要。而《溜冰圆舞曲》原本就是一部完整描写冰上运动员全过程的舞曲。除了第二主题算是突然打乱了节奏外,一、三、四三个主题都比较舒缓优美。也正因此,他与《南极大冒险》的配合显得相得益彰,也就在所难免了。

《马戏团》第一关配乐:《美国巡逻兵进行曲》 作者:弗兰克.米查姆

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《马戏团》是早期FC作品中比较成功的技巧性作品之一,玩家要控制小丑完成钻火圈、跳猴子、踩球、骑马、荡秋千五个项目。而在五个项目中,第一关踩火圈的音乐恐怕是玩家最为熟悉的乐曲。

非常有趣的是,《马戏团》在这一关的配乐选用了美国作曲家,并也曾经是美国陆军中一员的弗兰克.米查姆的作品《美国巡逻兵进行曲》。恩,我们无法确认《马戏团》这部作品有多少隐喻的意思,但是原本是为了反应美国巡逻兵英雄气概的乐曲被套到了以小丑为主题的《马戏团》身上,这多少有引人联想。

《美国巡逻兵进行曲》是一曲管弦乐,他是一曲F大调的中速二部曲式乐曲。作品先在最初引子部分用小鼓模拟出了美国军鼓的声音,随后迅速以小号起始,并以圆号、长号等开始呈现出第一主题,而这一主题也是游戏中所引用的乐曲部分。这一主题以小号为主,作品活泼、简洁、有力,表达的是巡逻兵们轻捷的步伐。当然,考虑到弗兰克.米查姆本人是19世纪生人,结合其服役年限,那个年代的美国巡逻兵们的装备不多,的确步伐是轻捷的。远不向现在的美国大兵们武装到牙齿。

作品的第二主题与第一主题之间通过小鼓区分,在一串鼓声过后,第二主题开始浮现。这一部分相对第一主题的轻快而言,更多显示的美国巡逻兵们达成任务,获取胜利坚定有力的信念。他更像是一首合唱歌曲,而同时也是在这一主题过程中,美国国歌《星条旗永不落》的旋律穿插其中,表达的是美国巡逻兵们的信念与必胜的决心。

不过,《马戏团》毕竟是一块强调节奏感的技巧性游戏,其不涉及战斗也就是PVE部分。在这种情况下,第二主题对于游戏显得实在是多余了。因此其仅仅引用了第一主题,那即是美国巡逻兵们迈着轻快的步伐从远处走进的部分。美国巡逻兵是轻快的,而做为马戏团的小丑同样也是轻快的。否则你无法想象他可以完成跳火圈、走钢丝、跳马等任务。而在另一方面,为了烘托玩家的游戏气氛,第一主题也远较第二主题更为合适。通过轻快的旋律、指引玩家前进不要后退,而后通过合理的跳跃来获取胜利。游戏想带给玩家的,恐怕也就是这种简单的乐趣吧?

《热血新记录》配乐:《邮政马车》、《四季:春》、《命运交响曲》 作者:赫尔曼.奈克 维瓦尔弟 贝多芬

事实上,“热血”系列中一项不缺乏世界名曲,比如说早在《热血躲避球》中,在俄罗斯一关就引用了著名的俄罗斯民乐《喀秋莎》。而到了这部《热血新记录》干脆就直接引用了三部世界名曲。更为令人感到变态的是,这三部曲目居然都集中在游戏的起始阶段。

首先是在游戏的标题阶段,引用的是德国著名作曲家赤尔曼.泰克的作品《邮政马车》,最早其是一款写给钢琴的独奏小品。后来由于太过受欢迎曾经出现过木管重奏等作品。而值得一提的是,这首作品不但是赤尔曼.泰克的成名曲,同时也是其唯一一部成名作品。

而这部作品之所以被选中成为《热血新记录》的标题曲目,其原因恐怕有二;一是其在日本的重要地位。在1952年时,这首曲目由日本作曲家古关裕而、词作家丘灯志夫重新填词作曲。而后由日本著名歌手冈木敦郎演唱,并在日本获得好评。而于70年代时还传入我国。因此,《热血新记录》选择该作,首先应看中的是其在日本国内的地位。换言之,其更多是因为这首日语歌曲的地位而非是原始交响乐。

第二则是其中的深刻寓意。因为“热血”系列在日本经过多年的发展,已经成为了FC历史上一个非常知名的游戏品牌。其以描写高校之间的争斗而颇受玩家欢迎。《热血新记录》做为其中的晚期作品,在游戏中重点引用了A乐章,这一乐章主要描写的是人们看到邮政马车缓缓驶来的欢乐情绪。大概是制作组想通过这种方式去调动玩家的积极性,并且通过心理暗喻激发那些“热血”系列的忠实FANS,告诉他们看,热血系列又来了。你们所熟悉的日向又回来了。

除此之外,在标题过后的起始剧目梗概部分。藤堂工业大厦内部李先生与藤堂老爸交谈的部分,游戏中又先后引用了两部世界名曲做为配乐。首先在李先生与藤堂交谈时,背景音乐为维瓦尔弟的《四季乐章:春》的第一乐章。而在藤堂冲入后,背景音乐迅速转变,变成了贝多芬的《命运交响曲》。对于这两部脍炙人口的作品,龙虎豹不必去过多介绍他们的背景。但从故事线来说,乐曲引用还是颇为讲究。

首先来看引用的《四季:春》,非常意外的是这时出现的不是主角国服,而是其对手藤堂的父亲与李先生。剧情此时承接《热血物语》两个人主要沟通的是在《热血物语》中藤堂失败的情况,玩过《热血物语》的玩家都应该清楚那段故事。因此,对于主角日向来说,这一段引用《四季:春》来说是极为合适的,因为这一乐章原本就是突出冬天过去,春天到来万物吐苏的情景。虽然限于FC机能由《四季:春》中最为著名的用小提琵拉出的三声黄鹂叫被直接带过,但是总体来讲,这一部分的呈现还算不错。

在藤堂冲入后,背景音乐被迅速改编成为《命运交响曲》。音乐变得低沉,象征着命运的残酷与未知。是的,对于藤堂来说,屡战屡败何尝不是残酷呢?而对于国服或者是玩家来说,此时则是一种提示,游戏制作组或许想通过此事告诉玩家“新的战斗就要开始了”。

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《泡泡龙》、《大金刚3》、《彩虹岛》BOSS战配乐:《野蜂飞舞》 作者:里姆斯基.科萨科夫

8位机游戏中所引用的世界名曲实在太多,一抬眼想起了《野蜂飞舞》。之所以想起它,这是因为这部由俄罗斯作曲家里姆斯基.科萨科夫作曲的曲目曾经先后被FC上的《泡泡龙》、《大金刚3》与《彩虹岛》三部作品先后引用过。

事实上,里姆斯基的这部作品原本是为普希金的歌剧《撒旦王的故事》中第三幕第一场所谱写的一部管弦乐。但是非常有趣的一件事是,在第三幕第一场的故事中,原本讲述的是王子幻化为大黄蜂变身攻击两位反派角色。在这一过程中,大黄蜂是一位正派角色。但是从游戏的引用来看,《大金刚3》中的金刚猴无疑是一个不折不扣的反面角色,而对于主角马里奥所造成阻碍的,随时偷取花盆的黄蜂无疑也是做为反派的存在。但是不可忽视的一点是在《大金刚》系列中,马里奥与大金刚是不存在正邪之分的,在《大金刚2》中正是以金刚为主角对抗马里奥的故事。制作组在此引用《野蜂狂舞》大概也有类似的寓意,即仅仅是希望玩家们娱乐,而不希望他们将游戏中的角色脸谱化,简单的分成正、邪两派。甚至我们可以由此想到未来《大金刚》系列会采取主角“蛙跳政策”存在,即单数系列以马里奥兄弟为主角。而双数系列则以大金刚为主角。

但《彩虹岛》的引用则彻底令人感觉是为配乐而配乐。这是因为在《彩虹岛》中是在最终的BOSS战中出现了该曲。而最终的BOSS恰恰是一只在空中飞舞的大黄蜂,在这里黄蜂是以不折不扣的反派形象出现。原本这部配乐在此描写的是黄蜂振翅疾飞,将两个坏人击退的场景。但在游戏中,却成了玩家对抗黄蜂的场景。乐曲以A小调开始,通过小提琴的弓弦迅速切入,模拟出黄蜂上下翻滚的音流。而后快速下行。不过,在这个过程中做为反派BOSS的黄蜂的确是在攻击玩家,但玩家是坏人吗?这可是另外一个话题了。

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